29/07/2018 - 08:00 - 09:50 COC5c - Métodos computadorizados de atenção à saúde |
22514 - KATZURU: DESENVOLVIMENTO DE INOVAÇÃO DE GAMES NA AMAZÔNIA PARA SAÚDE BUCAL DO ADOLESCENTE FABRICIO MORAES PEREIRA - UFPA, KELLY LENE LOPES CALDERARO EUCLIDES - UFPA, ROSA HIOLANDA ABREU DE SOUSA - UFPA, AMANDA MENEZES MEDEIROS - UEPA, ABNER CARDOSO DA SILVA - UFPA, DANIEL FELIPE LOPES DE DEUS - UFPA, LAYSA MARTINS BARRETO - UFPA, LILIANE SILVA DO NASCIMENTO - UFPA
Apresentação/Introdução Adolescentes têm acesso a muitas mídias digitais, com funções de comunicação e entretenimento. A adolescência constitui período de vulnerabilidade a desenvolvimento de muitos agravos à saúde. Os jogos eletrônicos são uma alternativa de tecnologia e inovação em saúde com potencial educativo pela capacidade de estimular atenção e habilidade cognitiva através da ludicidade e multiplicidade de estímulos.
Objetivos Nessa lógica esta pesquisa teve como objetivo desenvolver um jogo eletrônico como forma de educação em saúde bucal para adolescentes, e destacar quais são as perspectivas acerca do uso de games na educação em saúde para o adolescente.
Metodologia A pesquisa baseou-se em teorias de potencialização do processo de ensino e aprendizagem com jogos eletrônicos. O KATZURU foi desenvolvido na UFPA no Laboratório de Realidade Virtual com equipe multidisciplinar. Possui estilo puzzle baseado no alinhamento de peças para concluir fases com uso na plataforma Windows e Linux. O desenvolvimento teve 3 etapas: construção de todos os itens ilustrativos do jogo, processamento digital e definição mecânica do jogo. Para a vetorização das imagens utilizou-se o software GIMP(2016). O jogo foi testado pela equipe para avaliação das funcionalidades e compatibilidades a softwares livres para uso público e livre.
Resultados O jogo aborda as principais doenças bucais em adolescentes (cárie, doença periodontal, halitose, transtornos alimentares, piercing bucal, câncer bucal e HPV). As peças são referentes às características clínicas de cada doença, e quando alinhadas formam o diagnóstico. Cada diagnóstico possui 3 peças, cada uma se refere a causa, fator desencadeante e consequência clínica de cada doença. As peças se destroem quando combinadas e logo após outras surgem, mantendo sempre o grid de ícones completos. O jogador tem tempo limite nas fases. As doenças que o jogador não conseguir aprender continuam aparecendo nas fases seguintes até que o jogador consiga fazer as combinações das figuras.
Conclusões/Considerações O teor lúdico atribuído aos jogos promove interesse e motivação. A possibilidade de visualização de eventos através de uma interface digital facilita a compreensão. O jogo desenvolvido propôs inovação na prática de educação em saúde bucal por possuir ferramenta capaz de envolver o adolescente, motiva-lo a aprender e abordar assuntos de saúde bucal que podem ser desenvolvidos ao longo da adolescência sobre a influência de diferentes fatores.
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