Comunicações Orais

28/07/2018 - 14:30 - 16:00
CO5c - Métodos computadorizados de atenção à saúde 

25993 - “TRIPLO X-A”: UM JOGO DE TABULEIRO NO ENFRENTAMENTO DA DENGUE, ZIKA E CHIKUNGUNYA
MARIA DAS GRAÇAS ROJAS SOTO - FIOCRUZ MATO GROSSO DO SUL, GABRIELA ROJAS ALVAREZ - UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ


Período de Realização
Idealização e concepção: 01/2017. Revisão de conteúdo científico e impressão da 1ª versão: 02/2017.


Objeto da Experiência
Criação de um jogo de tabuleiro sobre a Tríplice Epidemia: dengue, zika e chikungunya e o mosquito Aedes Aegypti.


Objetivos
Disseminar conhecimentos atuais e instigar questionamentos a crianças e adolescentes sobre o mosquito Aedes Aegypti e a dengue, a zika e a chikungunya, estimulando-os em seu papel de cidadãos capazes de atuar na modificação de seu ambiente e comunidade.


Metodologia
O jogo contém 70 cartas que discorrem sobre o mosquito Aedes aegypti e doenças causadas por ele. Jogam de 2 a 4 pessoas; dura aproximadamente 20 minutos. Os jogadores percorrem o tabuleiro deparando-se com informações, sob forma de constatações, equívocos, falácias, mitos e desafios, aliadas a comandos a cumprir durante o jogo. Eles são instigados a pensar, rever seus conhecimentos prévios, cantar, recitar, desenhar, aprofundando-se, assim, no tema proposto. Vence o primeiro que chegar ao final.


Resultados
Este jogo foi testado com crianças a partir de 07 anos, adolescentes e jovens, de escolas públicas e privadas, do Ensino Fundamental I e II, Médio e Universidade. A participação foi voluntária,com grande interesse no desenvolvimento, empenho nos desafios, diversão, e frequente desejo expresso de repetir a partida. Relatam finalizar o jogo com conhecimento mais amplo sobre a tríplice epidemia e o vetor que a causa, e sobre a importância de suas atitudes e possibilidades de atuação em seu entorno.


Análise Crítica
Desde sua versão inicial, o jogo foi revisto considerando as experiências das sucessivas aplicações. A duração da partida não apresentou problemas na utilização do tabuleiro tradicional, para até 04 jogadores; porém, na versão de tabuleiro humano, com peões vivos, e grande número de jogadores divididos em equipes, o tempo se mostrou muito longo. Foi reduzido o número de casas do percurso e cartas, cuja interpretação gerava alguma dúvida, foram reformuladas para melhor compreensão.


Conclusões e/ou Recomendações
Este recurso educativo em linguagem infantil e infanto-juvenil se soma a cartilhas, panfletos e outras ações do Ministério de Saúde para sensibilizar a sociedade sobre doenças e estimular a participação no seu combate. Criado como tabuleiro tradicional e humano para atingir mais pessoas, tem potencial para desenvolvimento online para impressão, e utilização em casa,escolas, equipes de saúde em visitas domiciliares, reuniões, eventos e campanhas.

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