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47281 - DIABETES MELLITUS TIPO 1: TECNOLOGIA EDUCATIVA CAROLINE DE SOUZA ALMEIDA - UNIVERSIDADE DE FORTALEZA (UNIFOR), MIRNA ALBUQUERQUE FROTA - UNIVERSIDADE DE FORTALEZA (UNIFOR), THIAGO MEDEIROS DA COSTA DANIELE - UNIVERSIDADE DE FORTALEZA (UNIFOR), MARAYSA COSTA VIEIRA CARDOSO - UNIVERSIDADE DE FORTALEZA (UNIFOR), MARÍLIA NUNES FERNANDES - UNIVERSIDADE DE FORTALEZA (UNIFOR), KARLA MARIA CARNEIRO ROLIM - UNIVERSIDADE DE FORTALEZA (UNIFOR), ÉRIKA MARIA ROCHA LEITE - UNIVERSIDADE DE FORTALEZA (UNIFOR), NILSON VIEIRA PINTO - IFCE
Apresentação/Introdução A Diabetes Mellitus (DM) tipo 1, doença metabólica responsável por 5% a 10% dos casos de diabetes, é caracterizada pela falta da produção de insulina. Esta doença atinge principalmente grupos de crianças e adolescentes, a qual, no Brasil, possui a estimativa de 25.200 de pessoas (OKIDO et al., 2017).
A Federação Internacional de Diabetes em 2017 indica que mais de 96.000 novos casos de DM Tipo 1 são diagnosticados por ano em crianças e adolescentes (FOROUHI; WAREHAM, 2018). Visando a patologia que envolve o grupo infantil, este estudo tratou-se da DM Tipo 1, que segundo Henriques et al. (2018) é uma condição crônica associada à obesidade e à falta de atividade física em crianças.
O uso de tecnologias de mHealth pela população diabética tem se mostrado uma essencial na educação de maneira interativa, fortalecendo o conhecimento para exercer o autocuidado. Deste modo, é possível que os usuários adotem hábitos saudáveis, utilizando tecnologias inovadoras que promovam a saúde (YANG et al., 2019). Devido à falta de entendimento por parte do público infantil diante o diagnóstico de DM1, foi proposto a criação de um jogo educativo para promover a saúde e autocuidado, segundo Ferreira e Sartes (2018), jogos eletrônicos podem proporcionar resultados positivos, fácil aprendizado e resolução de problemas.
Objetivos Criação e validação de um jogo para celular e tablet destinado ao público infantil com Diabetes Mellitus.
Metodologia Pesquisa metodológica com abordagem qualitativa, a qual buscou o desenvolvimento e validação, junto à especialistas, de um jogo para celular e tablet destinado ao público infantil com DM tipo 1.
O cenário da pesquisa foi na Universidade de Fortaleza (Unifor), no laboratório LAPIN (Laboratório de Pesquisa e Inovação em Cidades). Participaram deste estudo profissionais da saúde que atuam na área da saúde na infância e na área de doenças crônicas. Foram considerados juízes da área da saúde que possuíam alto grau de conhecimento e experiência em sua área de atuação. Desenvolvida de janeiro a junho de 2021 após autorização do Comitê de Ética em pesquisa da UNIFOR, parecer nº 3.923.412 com base nos princípios éticos e legais que envolvem seres humanos, da Resolução 466/2012. A produção de dados aconteceu em quatro etapas: levantamento de dados; desenvolvimento do jogo com a equipe do LAPIN; validação do protótipo com juízes especialistas; análise de dados calculando-se o Índice de Valoração de Conteúdo (IVC).
Resultados e discussão Os resultados estão apresentados em três momentos: o primeiro é o benchmarking contendo aplicativos para Diabetes encontrados em lojas digitais para celulares e tablets avaliando a necessidade de um aplicativo com essa temática, faixa etária específica aprovados pela Sociedade Brasileira de Diabetes; apresentação da tecnologia após desenvolvimento; validação por parte dos juízes especializados. “Englicosados” se trata de um jogo mobile com dinâmica que permite a troca de informações de maneira lúdica sobre o DM Tipo 1.
Na tela inicial, a criança escolhe um personagem, cadastra um e-mail e será disponibilizadas as opções Quiz, Jogar, Ranking e configurações. Há um Quiz sobre DM tipo 1 para crianças testarem o conhecimento sobre a doença. Quando a criança acerta uma pergunta, a personagem comemora o acerto, caso a criança erre, a personagem mostra mais conhecimento do assunto. Após responder corretamente 5 perguntas, o Quiz irá premiar a criança com a “insulina rápida”, fazendo com que tantos doces e comidas saudáveis possam ser selecionadas. O aplicativo irá contar com o jogo principal além do Quiz, onde irá cair alimentos saudáveis e com alto teor de carboidratos, e terá que apertar nos alimentos saudáveis, dependendo do desempenho, irá aparecer na tela hipoglicemia ou hiperglicemia, com informações sobre como corrigi-las.
É preciso corrigir a hipoglicemia, selecionando vários alimentos por um pequeno período. Com quadro Hiperglicemia, será aberta uma tela onde a criança irá selecionar a conduta, fazer exercício físico através de minijogos, tomar insulina ou não tomar uma atitude. Caso a criança escolha “Tomar insulina”, ela irá para uma tela onde aparecerá a personagem de escolha tomando insulina. Durante a partida a criança encontrará o botão de “Fazer Exercício”. Sobre o quadro da hiperglicemia, se a criança escolher a opção “Nada”, irá aparecer outra tela de Game Over, explicando que ela precisa tomar insulina. Caso não consiga manter a glicose estável, uma última tela de Game Over irá aparecer incentivando-a tratar. A relevância do jogo foi considerada validada, pois conseguiu atingir um IVC de 0,9.
Conclusões/Considerações finais Esta pesquisa possui alta relevância, sendo uma abordagem atrativa e atual para crianças conhecerem melhor a DM. Poderá integrar o tratamento clínico, juntamente às consultas profissionais. Conclui-se que o objetivo do estudo foi alcançado e que se trata de um material com alta relevância (IVC = 0,9) para a Promoção da Saúde do público-alvo.
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